
Un videojuego cuyo presupuesto ronda los 1.500 millones de dólares que costó construir el Burj Khalifa, el edificio más alto del mundo, y que ha tardado más de una década en desarrollarse, difícilmente puede atribuirse a un solo artífice. Pero, si hubiera que señalar a alguien por su responsabilidad empresarial y su labor creativa, ese sería Sam Houser (Londres, 1971), cofundador y presidente de Rockstar Games, la compañía detrás de Grand Theft Auto, uno de los videojuegos más importantes y rentables de la historia.
El cofundador y presidente de Rockstar Games está al mando de una de las franquicias más rentables de la historia del entretenimiento, cuya sexta entrega saldrá este mes
Un videojuego cuyo presupuesto ronda los 1.500 millones de dólares que costó construir el Burj Khalifa, el edificio más alto del mundo, y que ha tardado más de una década en desarrollarse, difícilmente puede atribuirse a un solo artífice. Pero, si hubiera que señalar a alguien por su responsabilidad empresarial y su labor creativa, ese sería Sam Houser (Londres, 1971), cofundador y presidente de Rockstar Games, la compañía detrás de Grand Theft Auto, uno de los videojuegos más importantes y rentables de la historia.
La sexta entrega, el GTA VI, está prevista para el 19 de noviembre. La anterior vendió más de 230 millones de copias y recaudó más de 10.000 millones de dólares. Se calcula que podría vender alrededor de 40 millones de copias durante su primera semana, con unos ingresos de entre 3.000 y 4.000 millones de dólares. Se ha especulado, incluso, con la posible oleada de peticiones de días libres que podría provocar su lanzamiento. En el terreno técnico y creativo, se espera que el juego presente uno de los mundos digitales más realistas y complejos creados hasta ahora, con un mapa que, según Rockstar, duplicará en tamaño al de GTA V. Para alcanzar semejante nivel de detalle, el equipo tuvo que sumergirse en Miami, donde se ambienta el videojuego, hasta el punto de acompañar a la policía en sus patrullas por algunos de los barrios más conflictivos.
Rockstar forma parte de Take-Two Interactive, un grupo valorado en unos 32.600 millones de euros. Su presidente y consejero delegado, Strauss Zelnick, aseguró en agosto que el nivel de preventas de GTA VI era “sin precedentes y asombroso”.
Estos mundos digitales, inspirados en ciudades de EE UU como California, Nueva York o Miami, nacieron en buena medida de la imaginación de dos hermanos londinenses, Sam y Dan Houser. Dan fue uno de los principales guionistas del juego, pero dejó la compañía para fundar su propia empresa, Absurdventures. Sam sigue al frente de Rockstar, pero en los últimos años ha desaparecido de la escena pública, dando pie a especulaciones en torno a su figura.
La madre de los hermanos, Geraldine Moffat, fue actriz y apareció en Get Carter, una película dirigida por Mike Hodges y protagonizada por Michael Caine. En el pódcast de Lex Fridman, Dan recordó a su padre como un abogado que también era músico de jazz, que hizo “ambas cosas lo mejor que supo” y que ponía a la familia por delante de las dos. No le interesaban los videojuegos, contó, pero le gustaba que hicieran “cosas raras”.
En una entrevista, Sam contó que durante su infancia y adolescencia ambos se empaparon de cultura pop. Estudió en St Paul’s School, donde no era un estudiante especialmente brillante. Por un currículum suyo publicado se sabe que estudió una carrera en una universidad de Londres, pero no especifica en cuál.
Antes de los videojuegos, Sam Houser trabajó en la música. En 1990 entró en BMG Records clasificando correspondencia y acabó ocupándose de videoclips y lanzamientos en VHS. La idea que defendería después era que los videojuegos podían dejar de ser un producto infantil y venderse como cultura popular, igual que un disco o una película. En 1994 pasó a la división interactiva de la compañía y en 1996 ya era su director de desarrollo.
Desde ese puesto descubrió Race ’n’ Chase, un juego de persecuciones entre coches y policías del estudio escocés DMA Design. Houser no lo programaba, pero revisaba las versiones que el equipo enviaba a Londres. El planteamiento cambió durante el desarrollo. El jugador pasó a ser el delincuente, libre para robar coches, huir de la policía y cumplir misiones en una ciudad abierta. BMG Interactive lo publicó en 1997 con el nombre de Grand Theft Auto, con vista cenital y gráficos en dos dimensiones.
En 1998 Take-Two compró BMG Interactive y, con ella, los derechos del juego. Houser se trasladó a Nueva York y a finales de ese año fundó Rockstar con un pequeño grupo de colaboradores, como sello editorial de Take-Two. En 1999 explicó que el marketing del sector lo hacía gente llegada del negocio del juguete, mientras que su equipo venía de la música y el cine y quería presentar los videojuegos como cultura urbana, cercana al hip hop. DMA Design se incorporó a Take-Two ese mismo año. Su hermano Dan llegó por entonces. Según contó a Fridman, estaba en Cartagena de Indias “tomando una serie de decisiones vitales muy malas”.
En casi tres décadas, Grand Theft Auto se ha convertido en una de las mayores franquicias del entretenimiento en el mundo, con más de 470 millones de unidades vendidas. Su éxito ha ido acompañado de polémicas por la violencia y la representación del crimen, y de pleitos. En 2016 Leslie Benzies, que había dirigido Rockstar North, demandó a Take-Two y a los Houser por 150 millones de dólares en royalties. El caso se cerró en 2019 con un acuerdo confidencial. En Glasgow, un tribunal laboral examina el despido de 34 trabajadores en 2025. Rockstar alega filtraciones de información confidencial; el sindicato, represalia antisindical.
La presencia pública de Sam Houser se ha vuelto cada vez más escasa: este año se cayó un perfil de GQ, que llevaba negociando cuatro años. Una de las pocas descripciones recientes la dio su hermano. Cuando Fridman le preguntó qué admiraba de él, Dan destacó su empuje y “su visión temprana de lo que podían llegar a ser los videojuegos”. Sam, explicó, fue quien entendió que serían lo siguiente cuando a ellos se les reían en la cara, y tuvo la seguridad de sacar adelante proyectos enormes. Rob Nelson, responsable de desarrollo de Rockstar North, ha explicado que tras cada hito de GTA VI, pasaba un par de semanas con Houser revisando el juego, desde la iluminación y el sonido hasta el tono y la narración.
Se desconoce su fortuna personal, que, según The Sunday Times, debe de ser millonaria, así como otros detalles de su vida privada. En cierto modo, tiene sentido que uno de los creadores de uno de los mundos digitales más complejos de la historia haya conseguido ausentarse con tanta eficacia del mundo físico.
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